Kennenlernen übungen spiele




So kann er besser gefangen werden und der Spielfluss ist schöner. Die Teilnehmer stellen sich auf die Schnur und schauen dabei alle zur Mitte vom imaginären Kreis.

1. Einstieg, Orientierung und Kennenlernen – Ideenwerkstatt von morgen

Jetzt müssen die Teilnehmer ohne neben die Linie zu treten, sich nach einer gewissen Vorgabe sortieren. Am besten nimmt man ein Merkmal, das auch für die anderen Mitglieder der Gruppe interessant ist. Wenn alle meinen, dass sie richtig stehen, dann darf der erste anfangen sein Namen zu sagen, das Merkmal nachdem sortiert worden ist und evtl. Da geht es bergab.

Und hinten erst…! Wenn Sie ein starkes Bild aufgebaut haben, erhöht das meistens auch die Ernsthaftigkeit der Teilnehmer. Die Teilnehmer stellen sich im Kreis auf und geben sich die Hände. Der Trainer ist mit im Kreis und hat eine Schlinge über einer Hand. Die Gruppe muss während der ganzen Übung die Hände festhalten. Die Aufgabe ist es, diese Schlinge einmal im Kreis wandern zu lassen.

Die Teilnehmer steigen dabei durch die Schlinge und stellen sicher, dass die Hände nicht losgelassen werden.

Kennenlernspiele

Sobald ein Teilnehmer durch die Schlinge gestiegen ist, sagt er seinem Namen und weitere vom Trainer vorgeschlagene Informationen zu sich selbst. Die Übung wird wiederholt und dabei versuchen die TN so schnell wie möglich die Schlinge wieder am Ausgangspunkt zu bekommen. Wenn der Kreis unterbrochen wird Hände loslassen , dann geht die Schlinge wieder an ihrem Ausgangspunkt.

Eine Rundschlinge: Alle Teilnehmer stehen im Kreis. Irgendwann hört er auf und sagt noch mit geschlossenen Augen: Die Teilnehmer werden aufgefordert, in Zweier-Teams zu gehen und zwar mit jemandem aus dem Team, den sie am wenigsten kennen. Teilnehmer 1 Franz ist Interviewer und bekommt 5 min Zeit, um Teilnehmer 2 Herbert so gut wie möglich kennen zu lernen.

Der Interviewer führt zwar das Gespräch, aber der Interviewte darf natürlich auch Informationen zusteuern. Nach weiteren 5 min treffen sich alle Teilnehmer für die Präsentationen: Jeder präsentiert in Max. Es findet ein sehr nachhaltiges Kennenlernen statt, weil die Namen mit Geschichten, Anekdoten, Informationen aus dem Privatleben verknüpft werden.

Niemand soll sich gezwungen fühlen, mehr preis zu geben wie er eigentlich will. Freiwilligkeit geht vor. Wenn alle richtig stehen, gibt es wieder eine neue Interviewrunde. Eventuell ergeben sich dabei auch neue Fahrgemeinschaften. Die ersten beiden Runden waren zum Aufwärmen, jetzt ist ein kleiner Wechsel angesagt: Der Raum wird jetzt nicht mehr geografisch genutzt, sondern nach Zugehörigkeit: Übersicht der Spiele und Energizer. Weiterlesen 4 Kommentare. Energizer und Warm-ups: Da lacht sich jeder gesund….

Weiterlesen 2 Kommentare. Weiterlesen 1 Kommentar. Kooperativ Spiele. Lieder und Musik. Traum-Netzwerken für eine Welt der Oasen. Weiterlesen Kommentieren. Stärkendreieck — Deine Fähigkeiten entdecken. Meinungsbarometer und Reden schreiben.


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Erfahrungsberichte Berufungsworkshops entwicklungspolitische Themen Mehr Infos…. Du kannst einfach mithelfen… Zur Karte von morgen. Informieren und spenden: Login um Texte zu bearbeiten Box. Lieber zuerst die Bewegung machen, das Gehirn erinnert sich leichter über einen Bewegung an die Tätigkeit und dann an den Namen. Eine Zusendung von Peter.

Alle Kinder sitzen im Kreis. Die Erzieherin, der Jugendleiter in oder ein Kind erklärt, dass sie nun ein Kind beschreibt, welches im Kreis sitzt die anderen Kinder müssen nun genau hinschauen und raten wer gesucht wird. Zusendung von Carina. Dieses Kennlernspiel eignet sich für Gruppen, deren Mitglieder sich gänzlich unbekannt sind. Die Gruppenmitglieder finden sich zu viert zusammen. Alle Gruppenmitglieder werden gebeten ein Namensschild vor sich aufzustellen. Welche Hobbies hat die Person?

In einem zweiten Schritt wird jedes Gruppenmitglied gebeten, seine getroffene Aussage schriftlich zu begründen. Nun geben alle Gruppenmitglieder nacheinander ihre Vermutungen preis. Eine Zusendung von Constanze. Ein Kennenlernspiel auch für Gruppen, die sich bereits kennen, der Spielleiter aber nicht. Sitzkreis bilden. Jeder erhält einen Zettel, der in 6 Felder aufgeteilt ist. Der Spielleiter stellt nun sechs möglichst originelle Fragen, auf die möglichst nur individuelle Antworten möglich sind. Welches Gericht magst du überhaupt nicht?

Welchen Beruf möchtest du einmal ergreifen? Wo wirst du wohl in zehn Jahren gerade jetzt sein? Nachdem die erste Frage schriftlich beantwortet wurde, wird der Zettel an den nächsten oder übernächsten Nachbarn weitergereicht. Nun wird die nächste Frage gestellt, jeder schreibt die Antwort in ein weiteres Feld seiner Wahl, daraufhin wird der Zettel weitergereicht usw. Am Schluss hat jeder Teilnehmer einen Zettel, auf dem sechs Antworten auf die verschiedenen Fragen von sechs verschiedenen Teilnehmern stehen.

Wenn ein Schreiber identifiziert wurde, wird dessen Name auf dem entsprechenden Feld notiert.

Fester Zusammenhalt: 12 gruppendynamische Spiele und Übungen

Am Ende dieser Runde hat jeder Teilnehmer herausgefunden, welche sechs anderen Teilnehmer die Antworten auf dem Zettel gegeben haben. Alle setzen sich wieder. Nun werden die Teilnehmer vorgestellt, indem sich einer erhebt. Frage des Spielleiters: Der Reiz besteht u. Zeitaufwand etwa 60 min.

Eine Zusendung von Susanne G. Jeder Mitspieler hat einen Zettel auf dem Rücken der in zwei Spalten geteilt ist. In der einen schreiben die Mitspieler hinein was sie über die Person schon wissen und in die zweite Spalte was sie gerne über ihn wissen möchten. Am Ende werden die Zettel vorgelesen und die Fragen beantwortet. Eine Zusendung von Katharina. Jeder Teilnehmer bekommt einen Zettel, auf dem er seine Lieblingszahl notiert aus Zeitgründen empfiehlt es sich einen Zahlenbereich vorzugeben: Der erste beginnt.

Bei meiner Gruppe ist das Spiel immer sehr gut angekommen. Eine Zusendung von Franzi. Das Ganze wird mehrmals durchlaufen, bis alle sich die Reihenfolge eingeprägt haben. In der nächsten Runde nennt jeder Werfende sein Lieblingsessen; dies muss sich derjenige, von dem der Ball kam, merken und es in der nächsten Runde nennen statt den Namen zu nennen. Man bekommt ein Zettel mit einem Namen von einer anwesenden Person.


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Man muss diese Person dann finden und möglichst viele Merkmale nennen. Die Person mit den meisten gefundenen Merkmalen hat gewonnen. Es ist ein rhythmisches Kennenlernspiel. Der Spielleiter sagt: Alle Mitspieler machen dabei die Rhythmusbewegungen nach auf die Schenkel klopfen und danach klatschen.

Es wird ein Name der Mitspieler genannt. Philip sagt: Er sagt: Eine Zusendung von Patricia B. Maximal 11 Spieler. Die Personen sitzen im Kreis, ein Tisch in der Mitte. Jede zieht eine Zahl von Es wird gewürfelt, die Person mit der gewürfelten Zahl muss ein zweites mal würfeln. Das gibt eine zusätzliche Motivation für die Teilnehmer, sich die Namen zu merken.

Alle Spieler stellen sich in einen Kreis der Leiter wählt nun einen aus der Reihe aus. Dieser stellt sich in die Mitte und erzählt etwas über sich Hobbys, Interessen etc. Anna Apfel. Also z. Anna Apfel, Bruno Banane. Eine Zusendung von Lioba T. Alle sitzen in einem Kreis und es gibt ein Parlament von vier Plätzen. Es gibt zwei Gruppen, die immer abwechselnd im Kreis sitzen, also z. Das Ziel der beiden Gruppen ist es jeweils das Parlament, also die vier auserkorenen Plätze nur mit dem eigenen Team zu besetzen. Dazu schreibt jeder seinen Namen auf einen Zettel. Bei Gruppen, die sich noch gar nicht kennen wird zunächst ganz normal "mein rechter rechter Platz ist frei" gespielt, wobei jedoch immer noch das Ziel ist, das Parlament zu besetzen.

Was sind gruppendynamische Spiele?

Wenn die Gruppe die Namen schon ein wenig kann, kommen die Zettel zum Einsatz. Jeder knickt diesen und erhält vom Gruppenleiter einen anderen, wo ein anderer Name drauf steht. Wenn "Maren" jetzt also von "Johannes" für den Rechten Platz gewünscht wird, steht "Fenna" auf und geht zu dem Platz, weil auf ihrem Zettel "Maren" steht. Dadurch wird das Spiel kompliziert, aber ob man es glaubt oder nicht, die meisten können durch die ständig benötigte Aufmerksamkeit am Ende alle Namen.

Jeder TN malt sich eine 9-Felder 16,25, Der Spielleiter ruft irgendeine Person auf. Diese geht nach vorne und nennt drei seiner eigenen Eigenschaften oder Merkmale. Wenn jemand diese aufgeschrieben hat darf er die ankreuzen. Wer als erstes eine Reihe, Spalte oder Diagonale angekreuzt hat, hat gewonnen. Eine Zusendung von Jule.

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